2024年,全球游戲市場(chǎng)持續(xù)擴(kuò)張,東南亞等新興市場(chǎng)大量新用戶(hù)的涌入與北美、歐洲等成熟市場(chǎng)玩家的強(qiáng)勁付費(fèi)意愿,共同為游戲市場(chǎng)規(guī)模的增長(zhǎng)提供了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。然而,隨著出海競(jìng)爭(zhēng)的日益加劇,單一傳統(tǒng)增長(zhǎng)模式已無(wú)法滿(mǎn)足游戲廠商訴求。目前,全球活躍游戲玩家數(shù)量已達(dá)33.2 億,爭(zhēng)奪玩家注意力的競(jìng)爭(zhēng)十分激烈,探索海外用戶(hù)增長(zhǎng)新途徑成為關(guān)鍵。
2025年,游戲不再只是聚焦于吸引玩家,而是要與玩家們建立有意義的聯(lián)系,在此背景下,游戲達(dá)人營(yíng)銷(xiāo)的作用愈發(fā)明顯。游戲達(dá)人營(yíng)銷(xiāo)意味著充滿(mǎn)激情的游戲影響者不僅僅是玩游戲,他們還領(lǐng)導(dǎo)、評(píng)論并與社區(qū)一起宣傳、維護(hù)和慶祝游戲,進(jìn)而幫助游戲與玩家們建立聯(lián)系。鈦動(dòng)科技作為全球領(lǐng)先的企業(yè)增長(zhǎng)數(shù)字化服務(wù)商,憑借豐富的媒體資源和全球達(dá)人資源以及專(zhuān)業(yè)的運(yùn)營(yíng)策略,能夠幫助企業(yè)在海外進(jìn)行游戲達(dá)人營(yíng)銷(xiāo),助力游戲品牌在全球范圍內(nèi)建立強(qiáng)大的影響力。
一、全球游戲達(dá)人營(yíng)銷(xiāo)發(fā)展現(xiàn)狀
1、全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng)
2025年4月,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2024全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》,該報(bào)告指出,2024年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)6355.7億元,同比增長(zhǎng)4.8%。其中,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模增速已經(jīng)連續(xù)兩年高于海外移動(dòng)游戲市場(chǎng),占據(jù)全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)37.5%的份額。

此外,美國(guó)、日本、韓國(guó)、德國(guó)、英國(guó)等地的游戲市場(chǎng)發(fā)展各有特色,但市場(chǎng)成熟度較高,相較之下,俄羅斯、印度等地區(qū)的游戲市場(chǎng)機(jī)會(huì)更大。例如,2024年美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模超過(guò)1500億元,增長(zhǎng)率維持在9%左右。日本市場(chǎng)則是新游活力較高,2024年日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到717.8億元,在日本流水TOP200的移動(dòng)游戲中,新游占比達(dá)到11.5%,平均運(yùn)營(yíng)年限為5.5年,顯示出相對(duì)活躍的新品供給能力,表現(xiàn)優(yōu)于全球多數(shù)市場(chǎng)。韓國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)在2024年規(guī)模達(dá)到292.4億元,同時(shí)韓國(guó)市場(chǎng)游戲平均生命周期不足4年,顯著低于海外市場(chǎng)整體水平,2024年新品占比高達(dá)21%,凸顯出韓國(guó)市場(chǎng)獨(dú)特的快速迭代特征,讓新品具備較高的市場(chǎng)機(jī)會(huì)和突圍可能性,為開(kāi)發(fā)者提供了持續(xù)的發(fā)展空間。
2、游戲達(dá)人營(yíng)銷(xiāo)優(yōu)勢(shì)
隨著游戲受眾的增長(zhǎng),通過(guò)達(dá)人與玩家建立聯(lián)系的營(yíng)銷(xiāo)潛力也在不斷擴(kuò)大。預(yù)計(jì)到 2025 年,游戲達(dá)人營(yíng)銷(xiāo)行業(yè)規(guī)模將達(dá)到46億美元,利用游戲達(dá)人營(yíng)銷(xiāo)的力量是進(jìn)入這個(gè)龐大市場(chǎng)的戰(zhàn)略方式,并且游戲達(dá)人營(yíng)銷(xiāo)具備相當(dāng)大的優(yōu)勢(shì)。
例如,全球游戲市場(chǎng)不斷增長(zhǎng),越來(lái)越多的游戲廠商在市場(chǎng)中投入各式各樣的游戲,想要從多如牛毛的新游戲中脫穎而出無(wú)異于大海撈針。而游戲達(dá)人營(yíng)銷(xiāo)在玩家發(fā)現(xiàn)新游戲并且嘗試去玩新游戲的過(guò)程中發(fā)揮著十分重要的作用。再者,游戲達(dá)人營(yíng)銷(xiāo)的核心在于信任,經(jīng)過(guò)多年與受眾建立牢固的關(guān)系,游戲達(dá)人贏得了玩家們的尊重,他們的觀點(diǎn)和看法舉足輕重,當(dāng)游戲達(dá)人推薦一款游戲時(shí),粉絲們會(huì)關(guān)注甚至去嘗試,進(jìn)而提高游戲的推廣和知名度以及玩家的興趣和參與度。此外,游戲達(dá)人也能夠引導(dǎo)玩家的購(gòu)買(mǎi)決策,游戲達(dá)人營(yíng)銷(xiāo)加深了玩家和達(dá)人以及游戲之間的聯(lián)系,玩家花在游戲上的時(shí)間越多,他們進(jìn)行游戲相關(guān)購(gòu)買(mǎi)的可能性就越大。
二、鈦動(dòng)助力游戲品牌進(jìn)行海外游戲達(dá)人營(yíng)銷(xiāo)
鈦動(dòng)科技作為全球領(lǐng)先的營(yíng)銷(xiāo)科技企業(yè),成立至今已幫助超80000家中國(guó)企業(yè)拓展海外市場(chǎng)。其業(yè)務(wù)領(lǐng)域廣闊,服務(wù)對(duì)象不僅有以庫(kù)洛、米哈游為代表的游戲品牌、以TikTok為代表的電商平臺(tái),還包括來(lái)自美妝、服飾、家居等各行各業(yè)的市場(chǎng)參與主體。憑借覆蓋全球的媒體和達(dá)人資源、領(lǐng)先的商業(yè)智能技術(shù)與專(zhuān)業(yè)完善的服務(wù)團(tuán)隊(duì),鈦動(dòng)能夠?yàn)閲?guó)內(nèi)游戲品牌出海以及海外游戲達(dá)人營(yíng)銷(xiāo)提供全鏈路的出海營(yíng)銷(xiāo)服務(wù)及專(zhuān)業(yè)精準(zhǔn)的行業(yè)解決方案。

以庫(kù)洛為例,2024年5月,庫(kù)洛游戲重磅上線開(kāi)放世界RPG(Role-Playing Game,角色扮演游戲)《鳴潮》,面向全球同步發(fā)行,首發(fā)當(dāng)天海外全平臺(tái)流水破億,次月登頂全球收入增長(zhǎng)榜。憑借庫(kù)洛游戲在戰(zhàn)斗系統(tǒng)、養(yǎng)成系統(tǒng)等方面的迭代升級(jí),《鳴潮》收獲了一批忠實(shí)玩家,成為又一個(gè)在全球打響品牌效應(yīng)的中國(guó)游戲企業(yè)代表。本次發(fā)行《鳴潮》,庫(kù)洛首次采取了全球同步發(fā)行方式,而全球化運(yùn)營(yíng)的一大困境在于地區(qū)多元化,即不同市場(chǎng)玩家的差異性特征顯著。鈦動(dòng)科技緊抓游戲亮點(diǎn),為客戶(hù)提供游戲出海專(zhuān)業(yè)解決方案,護(hù)航《鳴潮》逐鹿全球。
鈦動(dòng)科技通過(guò)全球媒體SaaS管理工具為庫(kù)洛游戲提供長(zhǎng)期穩(wěn)定的開(kāi)戶(hù)合作,在接入整合服務(wù)后,以高質(zhì)量真人素材配合專(zhuān)業(yè)代投,在TikTok上消耗占比和回收均顯著出色。同時(shí),鈦動(dòng)科技根據(jù)不同地區(qū)合作達(dá)人特點(diǎn)、本土文化特色,定制打造優(yōu)質(zhì)素材,合作達(dá)人視頻曝光超800萬(wàn),成功發(fā)掘并轉(zhuǎn)化潛在玩家,推動(dòng)《鳴潮》在海外有效破圈。
配合《鳴潮》上線OB(Open beta,游戲上線公測(cè)期)期間,鈦動(dòng)科技的游戲達(dá)人營(yíng)銷(xiāo)團(tuán)隊(duì)圍繞游戲賣(mài)點(diǎn)和本土文化特色,精準(zhǔn)挖掘游戲類(lèi)和泛娛樂(lè)類(lèi)達(dá)人資源,并結(jié)合達(dá)人特點(diǎn)共創(chuàng)定制化的內(nèi)容素材,形成破圈效應(yīng),擴(kuò)大用戶(hù)群體,發(fā)掘潛在玩家;陂L(zhǎng)期深耕游戲出海而沉淀下的經(jīng)驗(yàn),鈦動(dòng)科技根據(jù)以下方向展開(kāi)與達(dá)人的合作,進(jìn)行游戲達(dá)人營(yíng)銷(xiāo),并落地創(chuàng)意內(nèi)容:
游戲類(lèi):合作達(dá)人主要為雜游類(lèi)游戲達(dá)人,圍繞《鳴潮》免費(fèi)、開(kāi)放世界、戰(zhàn)斗、聲骸和多平臺(tái)等賣(mài)點(diǎn)進(jìn)行創(chuàng)意小劇場(chǎng)和口播介紹。
泛娛樂(lè)類(lèi):合作達(dá)人以畫(huà)畫(huà)、動(dòng)畫(huà)和小劇場(chǎng)達(dá)人為主,圍繞《鳴潮》角色、聲骸、戰(zhàn)斗和世界觀等賣(mài)點(diǎn)進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作,內(nèi)容精致。用不同形式的內(nèi)容介紹游戲賣(mài)點(diǎn),包括短片動(dòng)畫(huà),角色繪制和劇情演繹等,整體風(fēng)格輕松有趣。

鈦動(dòng)科技深耕達(dá)人內(nèi)容玩法,并擁有超過(guò)200萬(wàn)海外達(dá)人、垂直媒體、APP 等有效媒體資源,擅長(zhǎng)幫助客戶(hù)定制多樣化達(dá)人內(nèi)容策略,并提供執(zhí)行服務(wù)。作為在游戲出海領(lǐng)域具有豐富資源及經(jīng)驗(yàn)的企業(yè)全球增長(zhǎng)數(shù)字化服務(wù)商,鈦動(dòng)科技通過(guò)覆蓋全球的媒體資源網(wǎng)絡(luò)及全球領(lǐng)先的商業(yè)智能技術(shù),護(hù)航包含庫(kù)洛游戲在內(nèi)的多家行業(yè)領(lǐng)先游戲廠商出海,取得亮眼成績(jī),持續(xù)放大中國(guó)游戲在全球的影響力。
憑借對(duì)游戲行業(yè)的經(jīng)驗(yàn)積累和賣(mài)點(diǎn)理解,以及專(zhuān)業(yè)全面的服務(wù),鈦動(dòng)科技助力《鳴潮》實(shí)現(xiàn)的整體曝光量達(dá)到客戶(hù)預(yù)期,CPM值(Cost Per Mille,每千人成本)顯著降低,得到客戶(hù)高度認(rèn)可。在游戲達(dá)人營(yíng)銷(xiāo)之外,鈦動(dòng)科技團(tuán)隊(duì)針對(duì)《鳴潮》的服務(wù)項(xiàng)還延伸至多國(guó)多地區(qū)的社群運(yùn)營(yíng),帶來(lái)持續(xù)的穩(wěn)定曝光和粉絲增長(zhǎng)。
三、結(jié)語(yǔ)
游戲達(dá)人營(yíng)銷(xiāo)已成為品牌連接全球玩家的關(guān)鍵橋梁。面對(duì)多元化的市場(chǎng)環(huán)境和激烈的競(jìng)爭(zhēng),品牌需要借助專(zhuān)業(yè)的營(yíng)銷(xiāo)伙伴實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)觸達(dá)和高效轉(zhuǎn)化。鈦動(dòng)科技憑借其全球化的資源網(wǎng)絡(luò)、前沿的技術(shù)支持和本地化的服務(wù)團(tuán)隊(duì),為游戲品牌提供從策略到執(zhí)行的全鏈路解決方案,助力品牌在全球市場(chǎng)樹(shù)立獨(dú)特的形象。未來(lái),隨著虛擬偶像和AI技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,游戲達(dá)人營(yíng)銷(xiāo)將迎來(lái)更多創(chuàng)新機(jī)遇。期待更多品牌與鈦動(dòng)科技攜手,共同探索游戲達(dá)人營(yíng)銷(xiāo)的無(wú)限可能。